Красные лучи наносят ответный удар?



Ситуация с тем, что "лучистые" игры можно будет запускать и на "красных" картах - переросла в масштабные сражения на форумных площадках.

Данный пост создан не с целью что-то доказать или показать, а только лишь чтобы не упустить ну очень любопытные комментарии на этот счет. Неужели нас в самом деле обманывали с лучами? Прочтите ниже, комментарии в основном собраны с украинских "оверов":


Пользователь "Wahoo":
Я честно молчал все выходные.
Но я не могу сдержаться. Скажу "Ха-ха-ха" еще раз.

ХА-ХА-ХА-ХА-ХА!

Внезапно оказалось, что волшебные колдунские лучи являются ничем иным, как обычными вершинными и геометрическими шейдерами (ну в зависимости от того, насколько сложно их захотят считать в конкретном случае, могут и пикселявые включать).
Внезапно окажется, что идеальным аппаратным решением для рассчета риалтайм лучей является обыкновенный универсальный шейдерный блок...


Пользователь "Izraphail":
Я об этом всём говорил еще в обсуждении метро эксодуса (того, где их дев заявил что РТ ядра не обязательны): "решение Saber Interactive базируется на программном наборе AMD Radeon Rays"


Пользователь "Wahoo":
>А теперь самое главное: 1080/1080Ти красные лучи поддерживать будут?
Будут. Это будут лучи на универсальных шейдерниках, без цирка в проприетарщину. Их будут поддерживать вообще все видяхи с универсальными шейдерными блоками.


Пользователь "catdoom":
Вся сложность лучей в играх заключается в том, что приходится совмещать растеризацию с трассировкой, если в Квейк2 чистая трассировка, было просто её накатить, то в современных играх так не получается. Думаю, что у АМД подход совмещения более простой - гибкий, та и сам принцип который позволит хоть глазком взглянуть на лучи имея RX580 или гтх1070, хоть и в 1080р 25фпс, даст буст для распространения лучей. Тем более игроделы которые будут делать игры на АМД лучах - обучившись смогут пилить игры под консоли нового поколения, а Хуанг-ПО тупиковое, как и его физикс.


Пользователь "Izraphail":
Сейчас подтянутся местные хомяки и расскажут что РТ ядра это не тоже самое что кастрированные универсальные шейдеры. Ведь они быстрее и делают все лучи :facepalm: и то пофиг что вся их работа это дать матрицу с набором условных начальеых пикселей, их цвета и координат, а так же их векторов по отношению к другим обьектам и вьюпорту" а то что все остальное считается на универсальных - то пустяки, как и то что при включении ртх загрузка гпу прыгает в потолок, а по идее должна быть недогрузка изза ботттлнеккинга РТ ядер, как тут пр думали отмазку.


Пользователь "Izraphail":
>>NVIDIA приводит следующие данные: GeForce GTX 1080 Ti, задействовав 10 TFLOPS вычислительной мощности (из доступных 11,3 TFLOPS) исключительно для Ray Tracing, достигает производительности 1,1 млрд лучей/с. GeForce RTX 2080 Ti с помощью 68 RT-ядер превышает отметку в 10 млрд лучей/с, при этом его шейдерные ALU остаются свободны для другой работы.

>
У АМД данных по производительности с игровыми видеокартами нет, есть только с AMD FirePro™ W9100, там порядка 400-700млн лучей/с. То есть цифра сравнима с данными нвидия по 1080.
1. Вброс про ALU - маркетинговая чушь. РТ ядра ничего не считают, это просто кастрированный ALU для генерации одного шейдера. Всё считают по прежнему ALU. Это уже обьяснялось столько раз, что я даже не хочу повторять.
2. Вы сравниваете "лучегенерацию" от зеленых с другим подходом. "лучемет" невидии изначально затачивался под закрытую аппаратную часть(т.к. это 100% наработка перекочевавшая от их "ИИ" области, где это нужно для обучения ориентации ИИ в пространстве). Решение же от АМД (RadeonRays) работает на всём, что умеет в асинхронные шейдеры (т.е. всём том что умеет в DX12).

По сути, с одной стороны мы видим проприетарное решение, которое выкатили на рынок в попыхах. А с другой продукт который явно готовился давным давно под будущее изменение рынка графики для потребителя, да еще и в открытой (считай оупенсорс) среде.


Пользователи "Vpupkin" и "weest":

У людей по какой то причине в голове запеклось что RTX=DXR.

Да какая проприетарщина лучей у нвидии? Это dxr, часть microsoft DirectX 12. И этот dxr ускоряется рт-ядрами rtx видеокарт. Ничего не мешает АМД сделать поддержку dxr в их всех картах. Как они сделали с dx12.


Пользователь "Wahoo":
>Да какая проприетарщина лучей у нвидии? Это dxr, часть microsoft DirectX 12. И этот dxr ускоряется рт-ядрами rtx видеокарт. Ничего не мешает АМД сделать поддержку dxr в их всех картах. Как они сделали с dx12.
Именно это они и сделают.
Проприетарщина это не dxr (Direct X Raytrace), а реализация её работы через проприетарный костыль в виде волшебных (не волшебных, а ненужных) RT ядров.


Пользователь "Izraphail":
Ненужные - громко сказано. Для Нвидии они нужны по одной причине - они не придумали другого способа реализовать алгоритм генерации BVH (Bounding Volume Hierarchy).
Просто они решили сэкономить и вместо вложения средств в разработку пользовательского решения, просто перекатили уже готовые наработки из своих наработок по ИИ. Т.е. выкатить проф технологию, по цене проф решений в пользовательский сегмент, что является бредом :-/

Хуанг в черной кожаной куртке, случайный арт-стайл:


0 коммент.:

Отправить комментарий